Gry Biznesowe, gry szkoleniowe

1500,00 

Gra 1 Dwóch za jednego

Cel gry:

Nauczyć się współpracować, rozumieć Partnera, dostosować się do sytuacji oraz Partnera.

Gra 2 Rozkojarzenie

Cel gry:

Zrozumieć, jak zależy postrzeganie sytuacji odpowiednio do tego co chcemy usłyszeć. Rozwijać umiejętność wybierać co chcesz usłyszeć.

Gra 3 Mogę wszystko

Cel gry:

Poznanie się, prezentacja własnych mocnych stron, budowanie wizerunku, budowanie pewności siebie.

Gra 4 Przejście Graniczne

Cel gry:

Ćwiczenie pewności siebie w niepewnych sytuacjach. Umiejętność panować nad swoimi emocjami, wypowiedziami. Rozwinięcie spostrzegawczości.

Gra 5 Wymuszanie poddania się

Cel gry:

Opracowanie techniki, przekonania innych poprzez ciągle powtarzanie prośby, ale na różny sposób.

Opis

Główny cel udziału Uczestników w grach szkoleniowych – edukacyjny.

Z uwagi na to, że gry są praktyczną częścią szkolenia z promocji marki osobistej, pozwalają przećwiczyć zdobytą w trakcie szkolenia wiedze, niezbędna do promocji marki osobistej.

Głównym celem udziału w praktycznych zajęciach, którymi są gry szkoleniowe, jest poznanie własnej wartości, rozwój większej pewności siebie oraz umiejętności reprezentowania się.

Ponieważ pewność siebie jest niezbędną cechą w budowaniu wizerunku na rynku.

 

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu usługi uczestnik:

Umiejętnie i pewnie reprezentuje swoją pozycje, uważnie słucha i dostosowuje wypowiedzi odpowiednio sytuacji, obserwuje komunikacje niewerbalną, ćwiczy rozpoznanie prawdy od kłamstwa poprzez obserwacje zachowania rozmówcy, rozwija intuicje, panuje nad własnymi emocjami.

Wiedza:

«W grze Rozkojarzenie, uczestnicy dzielą się na 2 części i tworzą korytarz. Zadanie każdego uczestnika, przejść korytarz w jedna potem w drugą stronę.

Z prawej strony wszyscy uczestnicy krzyczą tylko przykre rzeczy, po lewej stronie uczestnicy krzyczą tylko przyjemne rzeczy. Zadaniem uczestnika, który przechodzi korytarz jest usłyszeć tylko dobre rzeczy, kiedy idzie w jedno stronę i tylko przykre, kiedy idzie w inną stronę.»

Po zakończeniu szkolenia uczestnik prawidłowo odbiera krytykę oraz pochwałę. Uczestnik samodzielnie wybiera co chce w konkretnym momencie usłyszeć oraz dostrzega jaki wpływ na jego życie ma wybór komunikatu, który przyjmuje do wiadomości. Uczestnik wybiera samodzielnie co chce usłyszeć i zaakceptować jako określenie jego działań i wizerunku.

Umiejętności:

W grze «Mogę wszystko» uczestnicy dzielą się na pary oraz opowiadają o swoich osiągnieciach, umiejętnościach, o tym co mało kto wie, ale jest to powodem dumy.

Uczestnik prezentuje własne mocne strony, buduje wizerunek i rozwija pewność siebie w dla wybranej grupy docelowej.

Uczestnik określa sposób zachowania się, wybiera odpowiedni sposób komunikacji, samodzielnie buduje swoja wiarygodność.

Kompetencję społeczne:

W grze «Dwóch za jednego» Jeden uczestnik gra tylko za siebie, reprezentuje tylko swoją stronę. Natomiast dwóch innych uczestników budują wypowiedzi mówiąc po kolei, każde słowo oddzielnie od siebie. Wszystkie pojedyncze słowa mają być częścią jednego zdania oraz rozwiązać sytuacje konfliktową.

Po szkoleniu uczestnik współpracuje z partnerami jak jedna całość, «jak jeden mózg» rozumie Partnera, dostosowuje się do sytuacji i Partnera, co nie zwykle ważne w rozwoju kompetencji społecznych.

Zalety gier szkoleniowych:

Uczestnicy szkoleń z promocji marki osobistej w ramach zajęć praktycznych:

  • Określają własny cel zawodowy;
  • Definiują i rozumieją swoją unikalną wartość czy odmienność, którą zakładają punktem wyjścia dla wszystkich działań promocyjnych;
  • Układają plan działań oraz system wizualizacji i komunikacji.
  • Każdy uczestnik broni własnych interesów i swego «miejsca pod słońcem» na co również czasami trzeba mieć odwagę.

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Tylko zalogowani klienci, którzy kupili ten produkt mogą napisać opinię.