Gry szkoleniowe, pewność siebie

Główny cel udziału Uczestników w grach szkoleniowych – edukacyjny.

Z uwagi na to, że gry są praktyczną częścią szkolenia z promocji marki osobistej, pozwalają przećwiczyć zdobytą w trakcie szkolenia wiedze, niezbędna do promocji marki osobistej.

Głównym celem udziału w praktycznych zajęciach, którymi są gry szkoleniowe, jest poznanie własnej wartości, rozwój większej pewności siebie oraz umiejętności reprezentowania się.

Ponieważ pewność siebie jest niezbędną cechą w budowaniu wizerunku na rynku.

 

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu usługi uczestnik:

Umiejętnie i pewnie reprezentuje swoją pozycje, uważnie słucha i dostosowuje wypowiedzi odpowiednio sytuacji, obserwuje komunikacje niewerbalną, ćwiczy rozpoznanie prawdy od kłamstwa poprzez obserwacje zachowania rozmówcy, rozwija intuicje, panuje nad własnymi emocjami.

Wiedza:

«W grze Rozkojarzenie, uczestnicy dzielą się na 2 części i tworzą korytarz. Zadanie każdego uczestnika, przejść korytarz w jedna potem w drugą stronę.

Z prawej strony wszyscy uczestnicy krzyczą tylko przykre rzeczy, po lewej stronie uczestnicy krzyczą tylko przyjemne rzeczy. Zadaniem uczestnika, który przechodzi korytarz jest usłyszeć tylko dobre rzeczy, kiedy idzie w jedno stronę i tylko przykre, kiedy idzie w inną stronę.»

Po zakończeniu szkolenia uczestnik prawidłowo odbiera krytykę oraz pochwałę. Uczestnik samodzielnie wybiera co chce w konkretnym momencie usłyszeć oraz dostrzega jaki wpływ na jego życie ma wybór komunikatu, który przyjmuje do wiadomości. Uczestnik wybiera samodzielnie co chce usłyszeć i zaakceptować jako określenie jego działań i wizerunku.

Umiejętności:

W grze «Mogę wszystko» uczestnicy dzielą się na pary oraz opowiadają o swoich osiągnieciach, umiejętnościach, o tym co mało kto wie, ale jest to powodem dumy.

Uczestnik prezentuje własne mocne strony, buduje wizerunek i rozwija pewność siebie w dla wybranej grupy docelowej.

Uczestnik określa sposób zachowania się, wybiera odpowiedni sposób komunikacji, samodzielnie buduje swoja wiarygodność.

Kompetencję społeczne:

W grze «Dwóch za jednego» Jeden uczestnik gra tylko za siebie, reprezentuje tylko swoją stronę. Natomiast dwóch innych uczestników budują wypowiedzi mówiąc po kolei, każde słowo oddzielnie od siebie. Wszystkie pojedyncze słowa mają być częścią jednego zdania oraz rozwiązać sytuacje konfliktową.

Po szkoleniu uczestnik współpracuje z partnerami jak jedna całość, «jak jeden mózg» rozumie Partnera, dostosowuje się do sytuacji i Partnera, co nie zwykle ważne w rozwoju kompetencji społecznych.

Zalety gier szkoleniowych:

Uczestnicy szkoleń z promocji marki osobistej w ramach zajęć praktycznych:

  • Określają własny cel zawodowy;
  • Definiują i rozumieją swoją unikalną wartość czy odmienność, którą zakładają punktem wyjścia dla wszystkich działań promocyjnych;
  • Układają plan działań oraz system wizualizacji i komunikacji.
  • Każdy uczestnik broni własnych interesów i swego «miejsca pod słońcem» na co również czasami trzeba mieć odwagę.

Gry szkoleniowe

jako cześć szkolenia z promocji marki osobistej

Gra 1 Dwóch za jednego

Uczestnicy otrzymują opis konfliktowej sytuacji.

Z jednej strony sytuacji konfliktowej jest jeden uczestnik, z drugiej strony 2 uczestników.

Jeden uczestnik gra tylko za siebie, reprezentuje tylko swoją stronę.

Natomiast dwóch innych uczestników budują wypowiedzi mówiąc po kolei, każde słowo oddzielnie od siebie. Wszystkie pojedyncze słowa mają być częścią jednego zdania oraz rozwiązać sytuacje konfliktową.

Cel gry:

Nauczyć się współpracować, rozumieć Partnera, dostosować się do sytuacji oraz Partnera.

Omówienie Wyników gry:

Co było najtrudniejsze dla uczestników.

Jakie cechy oraz zachowania były wymagane by się udała pełnowartościowa dyskusja, by dwóch uczestników występowały jako jedna pełnowartościowa osoba.

Jakie zachowania były w trakcie sytuacji konfliktowej użyte: ignorowanie, agresja, atak, uniknięcie, ucieczka, inne. W jaki sposób te zachowania były sprostowane, rozwiązane, która strona zwyciężyła.

Gra 2 Rozkojarzenie

Wariant 1

Uczestnicy dzielą się na dwuosobowe zespoły. Uczestnicy każdego zespołu zatrzymują się na dużej odległości od siebie (najlepiej w różnych kontach pokoju). Po czym wszyscy inni uczestnicy zaczynają głośno rozmawiać. Zadanie dla dwóch uczestników: w bardzo niekomfortowej i głośnej sytuacji zacząć rozmowę ze swoją połówka.  Usłyszeć głos wśród wielu innych oraz się porozumieć.

Wariant 2

Uczestnicy dzielą się na 2 części i tworzą korytarz. Zadanie każdego uczestnika, przejść korytarz w jedna potem w drugą stronę.

Z prawej strony wszyscy uczestnicy krzyczą tylko przykre rzeczy, po lewej stronie uczestnicy krzyczą tylko przyjemne rzeczy. Zadaniem uczestnika, który przechodzi korytarz jest usłyszeć tylko dobre rzeczy, kiedy idzie w jedno stronę i tylko przykre, kiedy idzie w inną stronę.

Cel gry:

Zrozumieć, jak zależy postrzeganie sytuacji odpowiednio do tego co chcemy usłyszeć. Rozwijać umiejętność wybierać co chcesz usłyszeć.

Omówienie wyników gry:

Czy i jak się udało usłyszeć to co trzeba było usłyszeć, co się chciało usłyszeć.

Podać przykłady z życia, w których człowiek jest w stanie usłyszeć tylko to co chce usłyszeć.

Gra 3 Mogę wszystko

Uczestnicy dzielą się na grupy.

Pierwsza grupa staje wewnątrz koła. Druga grupa staje na zewnątrz koła. W ten sposób każdy ma swoja połówkę naprzeciwko.

Uczestnicy, którzy są wewnątrz koła maja role słuchaczy.  Mogą tylko podpytywać oraz słuchać.

Uczestnicy, którzy zewnątrz koła, opowiadają o sobie.

Są trzy tematy wypowiedzi:

– moje osiągnięcia,

– moje umiejętności

-nie wszyscy wiedza o mnie, że…

Co 1 minutę, uczestnicy, którzy opowiadają o sobie zmieniają się o jednego uczestnika wprawo.

Po zakończeniu rundy, uczestnicy zmieniają role.

Cel gry:

Poznanie się, prezentacja własnych mocnych stron, budowanie wizerunku, budowanie pewności siebie.

Omówienie wyników gry:

Co nowego i niespodziewanego wszyscy się dowiedzieli o innych uczestnikach. W jakiej roli każdy czuł się bardziej komfortowo, w roli słuchacza czy opowiadającego. W jakich sytuacjach nie warto się chwalić oraz w jaki sposób nie można się chwalić. W których sytuacjach chwalenie się jest polecane. W jaki sposób najlepiej opowiadać o swoich osiągnieciach.

Gra 4 Przejście Graniczne

Kilku uczestników mają role celników. Inni uczestnicy przemycają rzeczy niedozwolone. Przedmioty zabronione dawane tylko części uczestników (na przykład zapałki) tak by celnik nie wiedział kto z uczestników jest przemytnikiem.

Wszyscy uczestnicy muszą po kolei się stawić na granice w celu kontroli.

Celnicy w trakcie przeprowadzonej rozmowy, muszą zgadnąć kto jest przemytnikiem.

Cel gry:

Ćwiczenie pewności siebie w niepewnych sytuacjach. Umiejętność panować nad swoimi emocjami, wypowiedziami. Rozwinięcie spostrzegawczości.

Omówienie wyników gry:

Na podstawie czego celnicy podejmowali decyzje, kto jest przemytnikiem a kto nie jest.

Czym się różniły przemytnicy, którym się udało bezpiecznie przejść przez granice od uczestników, którym to się nie udało.

Gra 5 Wymuszanie poddania się

Uczestnicy mają wymusić zgodę innych graczy poprzez ciągle powtarzanie swojej prośby, niezależnie od tego, jakie argumenty używają przeciwnicy.

Przykłady sytuacji:

Chcemy zwrócić w sklepie wcześniej kupiony towar.

Chcemy przekonać inną osobę kupić towar, który nie jest jej potrzebny.

Cel gry:

Opracowanie techniki, przekonania innych poprzez ciągle powtarzanie prośby, ale na różny sposób.

Omówienie wyników gry:

Zachowanie spokoju, pewności siebie w każdej sytuacji, omówienie sytuacji, w której technika może lub nie może być stosowana.

Cześć praktyczna: Gra Mafia (dla 10 uczestników – 1 gra)

Towarzyska gra fabularna symulująca walkę pomiędzy poinformowaną mniejszością i niepoinformowaną większością.
Oryginalne zasady gry zostały opracowane tak by dostosować grę do ćwiczenia umiejętności prezentacji marki osobistej oraz rozwoju umiejętności komunikatywnych.
Czas trwania 1 gry około 30 min – 60 min. Czas trwania zależy od uczestników.
W ramach oferty: 2-3 gry
Uczestnicy gry nabędą umiejętności prezentowania się, przekonywania przeciwnika, pracy zespołowej.